Le Siècle de Fer: Un concept de monde pour D&D 5e édition

O le bon temps que ce siècle de fer!
– Voltaire, Le Mondain

NOTE: This article is also available in English here.

Ça y est, je me suis décidé, je me lance: je veux recommencer à jouer à Donjons et Dragons! Certes, je pourrais proposer ma participation à un groupe existant en tant que joueur, mais je ressens un désir brûlant de créer quelque chose de plus grand qu’un personnage seul. J’ai envie de créer ma propre campagne. Je veux non seulement me donner le défi d’endosser le rôle de Maître de Donjon, mais aussi de créer mon propre monde. Ça tombe bien parce j’ai déjà une idée qui me hante depuis plusieurs années déjà: transporter mes joueurs au siècle des Lumières. C’est Le Siècle de Fer.

Je vous l’accorde: le projet est ambitieux. Si j’étais le moindrement intelligent, je commencerais de façon modeste. Je me trouverais un petit groupe peinard, question de me dérouiller en tant que joueur pendant quelques aventures avant de me lancer dans une entreprise de cette taille. Mais s’il y a une chose que je n’ai jamais été dans ma vie, c’est raisonnable. Voyons donc jusqu’où je peux pousser cette folie. Je me lance ce défi et vous invite à assister au spectacle, qu’il se solde par un succès ou par un échec. Peu importe ce qui arrive, les actes successifs devraient être des plus intéressants!

Le monde

Commençons par la base: qu’est-ce qui fait tout l’intérêt d’un monde? À mon avis, c’est sa spécificité, ce qu’aucun autre monde ne fournit avec autant de complexité et/ou d’intensité. Les mondes officiels les plus intéressants qui ont été créés dans les dernières décennies sont, à mes yeux, ceux qui montrent le plus d’originalité:

  • Dark Sun avec ses déserts impitoyables et son système de magie qui tuait littéralement la nature
  • Spelljammer avec ses vaisseaux spatiaux qui transportaient les personnages de sphère en sphère
  • Eberron avec son esthétique semi-steampunk et sa cosmogonie éclatée
  • et enfin, mon préféré, Ravenloft, dont on ne peut s’échapper, avec ses vilains tragiques et ses contes gothiques dont vous êtes le héros!

(En contrepartie, je n’aime vraiment pas Forgotten Realms. Ce monde m’est toujours apparu comme un énorme « touski » informe, sans intérêt ni direction claire. Mais maintenant que j’y pense, c’est peut-être ce qui a garanti sa popularité: en étant aussi générique, il se trouve aussi être infiniment malléable.)

Le différenciateur principal pour Le Siècle de Fer, c’est l’avancée historique qu’il prend sur la majeure partie des mondes typiques de la fantasy, tous principalement situés dans un Moyen Âge européen approximatif. Par « avancée historique », je n’entends pas que les progrès technologiques, même s’ils sont légion. Les armes à feu, les mécanismes d’optique et d’horlogerie, les fortifications Vauban, l’ubiquité des documents d’imprimerie, les premiers rudiments d’une médecine moderne – tout cela et plus encore aura un impact évident sur les mécaniques et les histoires à raconter.

L’avancée historique se manifeste aussi et surtout dans les esprits. Depuis quelques siècles, on a commencé à redécouvrir les sciences oubliées des Anciens. Puisque ce retour en arrière est perçu comme un retour aux sources véritables de la connaissance, on parle d’une « renaissance ». Paradoxalement, les idées que l’on exhume du passé laissent entrevoir un futur plus lumineux. Des hommes et des femmes de génie commencent à remettre en question les a priori de leur monde. Ils abordent les problèmes – sociaux ou technologiques – de façon novatrice, en rejetant les conventions étriquées. Pour ces Rationnels, nul défi n’est impossible à relever, pour peu qu’on y applique toutes les forces de sa Raison.

(Dans notre Histoire bien réelle, nous avons nommé cette révolution les Lumières.)

Or, sous l’austère houlette de la Raison, certains redoutent de trop sacrifier sur l’autel d’un intellectualisme insensible. Que reste-il d’un homme quand l’âme se tait et que seule la tête gouverne? Lorsqu’on éclaire si intensément un siècle, on jette des ombres tout aussi profondes. Il serait mal avisé de négliger la puissance de ce qui se cache dans ces ténèbres, comme il serait insensé d’ignorer la force dont peut faire preuve une Passion déchaînée. Quand il faut monter au feu pour défendre ses amis, quand il faut mettre son âme à nu devant les puissances anciennes, quand il faut choisir le bien lors même que l’on négligerait le profitable, ce sont les Passionnels que l’on trouve au premier rang.

(Et dans notre monde si ordinaire, nous avons appelé cette résistance le mouvement romantique.)

Le Siècle de Fer présentera donc deux éléments de différenciation remarquables: un contexte technologique relativement moderne comparé aux univers habituels de la fantasy, ainsi qu’une société en pleine ébullition idéologique.

Mais un monde n’est qu’une scène dans un théâtre aux coulisses débordant de décors, de costumes et d’accessoires. Encore faut-il y monter des pièces. La saison que l’on décide d’y présenter, c’est la campagne.

La campagne

Une bonne campagne a besoin d’un conflit central. Ce dernier pourra servir à la fois de thème et de fil conducteur pour toutes les aventures dans lesquelles on voudra entraîner les personnages des joueurs. Le Siècle de Fer, étant calqué sur des mouvements historiques déjà conflictuels, nous offre une opposition toute faite qui s’applique aisément à des péripéties dramatiques.

Comme nous l’avons vu, l’affrontement entre les Lumières et le Romantisme naissant vers la fin du 18e siècle peut se distiller en un conflit très simple: la Raison versus la Passion.

Ce qui est intéressant de ce type d’opposition, c’est qu’il est assez complexe pour éviter de le considérer sous l’angle « bon versus mauvais ». La Raison et la Passion peuvent toutes deux être sources du meilleur comme du pire. La première a permis à la Science de progresser par bonds prodigieux, tandis que la seconde a propulsé l’Art vers ses sommets les plus vertigineux. Mais l’une comme l’autre peut aussi ouvrir la voie à des horreurs innommables lorsque poussée à l’extrême.

Ce conflit est assez subtil pour permettre d’éviter les dichotomies franches et fournir de la matière pour des histoires plus riches qu’une simple combat entre le bien et le mal. Tous les personnages, qu’il soient contrôlés par le Maître de Donjon ou les joueurs, devraient nécessairement pouvoir se situer quelque part sur le spectre entre les pôles Raison et Passion, sans toutefois y demeurer stationnaires.

Le conflit central que l’on a choisi peut aussi être décliné en diverses oppositions sur lesquelles baser des aventures. À titre d’exemples, considérons:

  • La Ville versus la Campagne:
    « La ville est un écrin de civilisation. C’est une forteresse imprenable contre les dangers que représentent les étendues sauvages hors de ses murs. »
    en opposition à
    « La ville est un lieu de perdition, débordant de fourbes qui ont tourné le dos à leur humanité. Ce n’est qu’en s’en éloignant que l’on peut vivre sainement, en accord avec l’ordre naturel du monde. »
  • Les Nobles versus les Roturiers:
    « Les nobles ont été favorisés dès leur naissance par une grandeur d’âme naturelle. Cette bénédiction vient cependant avec de lourdes obligations envers ceux de plus basse extraction. »
    en opposition à
    « Ce qui fait de vous un aristocrate ou un roturier, c’est le hasard de la naissance. L’un comme l’autre peut atteindre la grandeur, mais le noble a l’avantage du titre et le roturier, celui de l’habitude de l’effort. »
  • L’Humanisme versus la Religion:
    « Les dieux existent indubitablement, mais ce sont les prêtres qui font la loi. Tous les plus grands progrès récents sont le fruit des travaux des hommes et non des prières des prêtres. On peut se passer des ânonnements de ces cultistes. »
    en opposition à
    « L’homme ferait bien de demeurer modeste devant l’immensité de la Création et les mystères qu’elle recèle. Son esprit limité ne peut saisir la profondeur insondable des plans des dieux. Il a besoin d’être guidé. »
  • La Technologie versus la Magie:
    « Ce qui était hier une énigme insoluble est aujourd’hui expliqué comme l’un des rouages de l’Univers. Nous ne voyons pas encore tous ces rouages, nous ne savons pas comment ils s’enclenchent les uns dans les autres, mais nous savons qu’ils existent… et ils n’attendent qu’à être découverts. »
    en opposition à
    « Il importe peu de savoir comment fonctionne l’Univers s’il échappe toujours à notre contrôle. Les universitaires sont les bienvenus s’il veulent examiner la Grande Machine sous tous les angles possibles. Nous, Mages, nous la ferons tourner à notre guise! »
  • La Tradition versus le Progrès:
    « Chaque jour qui passe nous éloigne un peu plus de ce que nos aïeux savaient. Ceux-ci étaient plus proches d’une antique révélation que nous ne le serons jamais d’une vérité future. Notre devoir est de conserver à tout prix ce trésor de savoir avant qu’il ne disparaisse pour toujours. »
    en opposition à
    « Il faut avoir le courage d’abandonner les béquilles du passé et de marcher seul vers de nouvelles idées. Quotidiennement, nous trouvons de meilleures façons d’être et de vivre. Ce qui change profite et survit; ce qui se sclérose se dessèche et meurt. »
  • Le Connu versus l’Inconnu:
    « Tout ce qui est néfaste se cache dans l’ombre. Il faut jeter une lumière crue partout où s’étendent les ténèbres pour enfin voir ce qu’il nous reste à voir. En comprenant tout, on ne craint plus rien. »
    en opposition à
    « On ne viendra jamais à bout de tous les mystères… et c’est mieux ainsi. Il est des choses qui sont dissimulées dans l’ombre pour une bonne raison: il n’appartient pas à l’homme de réveiller ceux qui rêvent de l’anéantir. »
  • La Culture versus la Nature:
    « Nous naissons à l’état de glaise informe. Il n’en tient qu’à nous de nous modeler en des êtres plus finis et plus utiles. Rien n’est plus tragique qu’une vie gaspillée à ignorer son propre potentiel. »
    en opposition à
    « Regardez le chêne: il n’a aucune ambition de devenir un arbre… et pourtant, il croît. Chaque chose suit son cours, tel qu’ordonné par la nature, et chacun parvient aux fins qui lui sont destinées. Combattre ce dessein est aussi futile qu’espérer voir un gland grandir en un chevreau. »

Cette réflexion montre que le monde du Siècle de Fer constitue un terreau fertile pour des développements narratifs propres à captiver des joueurs intéressés par du jeu de rôle basé sur des personnages complexes et des situations dramatiques nuancées.

Du moins, c’est ça le plan!

L’esthétique et l’atmosphère

Il importe que Le Siècle de Fer ne soit pas que « Donjons et Dragons avec des tricornes et des mousquets ». Pour veiller à ce que la différenciation soit plus que cosmétique, sa « palette d’ambiance » s’alignera sur les notions suivantes:

  • des environnements citadins
  • des intrigues basées sur la réputation, la politique, les relations d’affaires et les liaisons sentimentales
  • des trésors immatériels, comme des titres de prestige, des oeuvres d’art, l’accès à des sphères sociales exclusives et des connaissances
  • des antagonistes avec des façades publiques souvent intouchables
  • des enjeux qui impliquent des compromis difficiles à l’égard des conventions sociales
  • des pièces d’équipement qui tendent vers la légèreté tout en faisant figure d’objets d’art chez les plus fortunés

En contrepartie, le monde doit aussi avoir sa part d’ombre. On suppose donc que les points élaborés ci-dessus seront parfois contrastés par:

  • des lieux oubliés éloignés de la civilisation urbaine
  • des sociétés que les progrès technologiques récents ont abandonnées
  • des antagonistes monstrueux dont la barbarie choque les personnages plus civilisés
  • des reliques dotées de pouvoirs étranges, exhumées de ruines dangereuses
  • des savoir anciens rescapés des brumes du temps

Ainsi, au Siècle de Fer, une épée +2 n’est pas un simple trésor pillé au fond d’un donjon générique; c’est l’arme que le maréchal tient de son arrière-arrière-grand-père et qu’il ceint même à la Cour, malgré les regards obliques que l’énorme flamberge ouvragée attire des courtisans fardés.

En guise de références, je pourrais fournir aux joueurs les sources d’inspiration qui suivent:

  • Films
    • Amadeus
    • Les aventures du baron de Münchausen
    • Les liaisons dangereuses
    • Le pacte des loups
    • La légende de Sleepy Hollow
    • Quills, la plume et le sang
  • Jeux vidéo
    • Assassin’s Creed Unity
    • The Council
  • Musique
    • Joseph Haydn
    • Wolfgang Amadeus Mozart
    • Antonio Vivaldi
  • Peinture
    • Jacques-Louis David
    • Jean Honoré Fragonard
    • Antoine Watteau

Et maintenant?

Le piège le plus périlleux qui guette ceux qui, comme moi, veulent se lancer dans la vocation de démiurge, c’est de vouloir trop créer, trop vite. J’ai donc l’intention de me conformer au conseil le plus fréquent que j’ai croisé jusqu’à présent: se limiter à ce qui est nécessaire pour offrir une bonne aventure à mes joueurs.

La prochaine étape sera donc de rédiger une aventure d’introduction pour Le Siècle de Fer, préférablement une création qui permettra de présenter plusieurs des points relevés dans la section L’esthétique et l’atmosphère. De cette façon, l’aventure pourra non seulement constituer une excellente preuve de concept, mais aussi une belle initiation au jeu de rôle de fantasy dans un univers plus moderne.

Cependant, dans un souci de limiter les efforts à déployer – et peut-être également parce que je serai pressé de passer de la conception à la pratique -, je créerai des personnages prégénérés pour la première cohorte de joueurs. Cette stratégie me permettra d’offrir une sélection de nouveautés aux heureux intéressés, sans toutefois passer des centaines d’heures à refondre d’un coup toutes les classes du Manuel des joueurs.

Bon, vous ne m’en voudrez pas si je vous laisse abruptement, mais je viens de constater que j’ai un travail considérable à réaliser. La prochaine fois qu’on se reparlera du Siècle de Fer, ce sera pour vous présenter le plan de l’aventure d’introduction et – peut-être! – aurez-vous droit à un coup d’oeil aux personnages prégénérés!

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