Gonflé à bloc

Une réflexion sur Rise of the Tomb Raider

rottr
Avec au moins 24% moins de contenu significatif

Il n’y a pas si longtemps, je me suis trouvé – par pur désoeuvrement, il faut le croire – à tenter de compléter un jeu déjà terminé. Un non-sens, dites-vous? Non, puisque ce jeu, RISE OF THE TOMB RAIDER (RotTR), s’inscrit dans la lignée de ceux qui n’en finissent plus de finir, longtemps après avoir bouclé leur histoire. Voyez-vous, bien que les cités perdues ont été retrouvées, les secrets enfouis exhumés et les méchants fanatiques remis à leur place, il n’en reste pas moins que le jeu me narguait d’un médiocre 76% de complétion, et ce,  après le boss final, le générique et l’épilogue.

76%. Je dis à mon fils qu’il aurait pu fournir un effort de plus quand il me revient de l’école avec 76%. Non, mon instinct perfectionniste exigeait que je pète le 90 au moins.

Et pourtant, au fur et à mesure que j’exécutais les besognes requises pour obtenir un score plus seyant à mon orgueil, j’en retirais de moins en moins de plaisir. En fait, pour vous dévoiler la formule mathématique exacte, mon engouement pour RotTR diminuait de façon inversement proportionnelle à la conscience que j’avais de ne rien foutre de signifiant.

Absolument rien.

À quoi bon trouver toutes ces caches de survie, toutes ces pièces anciennes, toutes ces boîtes de matériaux, toutes ces fresques, tous ces piliers, toutes ces reliques, tous ces documents? À quoi bon accomplir toutes ces missions, améliorer toutes ces armes, piller tous ces tombeaux et profaner toutes ces cryptes? À quoi bon – voulez-vous bien me dire – se fendre le fondement à faire tout ça si ça n’a, au final, aucun impact sur quoi que ce soit dans le jeu?

« Rhâââlala, mais quel sale rabat-joie! vous entends-je ruminer du haut de votre hypothétique tribune. Pourquoi ça devrait servir à quelque chose? C’est juste un jeu! Le but c’est de s’amuser. Après tout, au prix où sont rendus les jeux, on en veut pour notre argent! »

Ah oui. Le fameux argument monétaire: le consommateur a droit à 80$ de jeu.

Si vous le voulez bien, comparons avec le succès d’il y a deux ans, TOMB RAIDER (TR), le reboot qui ramenait Lara Croft à ses modestes origines de jeune archéologue un peu paumée, un peu couvée. Le rythme était soutenu, les mécaniques de jeu étaient diversifiées et l’histoire présentait une évolution intéressante, avec des enjeux toujours de plus en plus élevés, menant à une résolution explosive et satisfaisante. Bref, on avait affaire là à un jeu dense et bien ficelé. S’il y avait une chose qu’on pouvait reprocher à cet opus, c’était qu’il était un peu court. Pour les partisans de l’argument monétaire, TR procurait pour 50$ de jeu contre 70$ en espèces sonnantes et trébuchantes. Pas une bonne affaire.

Fast forward deux ans plus tard et les développeurs de RotTR décident de clore le bec des critiques en mettant le paquet pour vous assurer l’expérience de jeu la plus longue possible: un monde ouvert, des quêtes secondaires, des éléments de crafting, une boutique d’équipement, et j’en passe. Il en résulte un jeu beaucoup plus long qui offre encore plus d’activités. Voici un jeu qui en offre beaucoup à un joueur désireux bien investir ses quelques dollars de loisirs.

Remarquez bien mon copieux usage de l’italique dans le paragraphe précédent et sur quels mots il s’applique: « long », « plus », « beaucoup » – tous des termes qui servent à définir la quantité. Car c’est effectivement ce à quoi on a eu droit avec RotTR: une multiplication, un amoncellement des mêmes éléments répétés ad nauseam, donnant ainsi l’illusion d’un contenu plus généreux. Les maps sont plus grandes, mais elles manquent de relief. Les ennemis sont plus fréquents, mais ce sont les même qui reviennent tout au long du jeu. Les défis sont plus nombreux, mais ils sont essentiellement tous le même. Et les mécaniques qui ont été ajoutées? Superflues pour le coeur de ce qui fait le coeur du gameplay d’un TOMB RAIDER.

Le jeu n’a que gonflé, il ne s’est pas amplifié. Il s’agit tristement d’une version boostée aux stéroïdes de la mouture précédente, un simple accroissement de volume, sans aucun gain de force. Lara Croft se retrouve ainsi avec un jeu aussi rembourré que l’était son soutien-gorge dans ses incarnations précédentes.

Ceci dit, je comprends que ce n’est pas tout le monde qui a la chance de pouvoir s’offrir les nouveautés aussitôt qu’elles paraissent sur le marché. Pour la plupart des gameurs, acheter un jeu est un investissement important qui comporte une part de risque non moins négligeable, davantage encore depuis que notre dollar dégringolant a mené à une hausse des prix. Ainsi, l’interrogation qui s’impose au moment du choix du jeu est souvent: « Vais-je en avoir assez pour mon argent? Quel est celui qui va m’en offrir plus? »

Vous voulez mon avis? (Je vais supposer que oui si vous avez lu jusqu’ici.)

Cessez d’en demander plus pour votre argent et commencez à demander mieux. Parce que tant que vous vous contenterez de plus, les grands studios de développement continueront à sortir des jeux qui cherchent à vous occuper plutôt qu’à vous divertir.

Et, pour revenir à l’argument que je vous ai prêté au début de cet article, les jeux servent à s’amuser, non?

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Bilan Découverte: Dark Souls 2: Scholar of the First Sin

Dark Souls 2: Scholar of the First Sin

Développeur: FromSoftware
Éditeur: Bandai Namco Games
Date de sortie: 1er avril 2015 (11 mars 2014 pour la version originale)
Plate-forme d’essai: Xbox One
Genre: Action-aventure

Alors que j’écris ces lignes, je regarde ma blonde jouer à A WORLD OF KEFLINGS. Y’a plein de petits bonhommes cutes avec des drôles de chapeaux qui te disent exactement qu’est-ce qu’ils sont et à quoi ils servent. Y’a des plans qui te donnent exactement la liste des composantes dont t’as besoin pour construire une structure. Y’a des indications claires pour te pointer la direction à suivre quand vient le moment de compléter des quêtes. Oui, je regarde ma blonde jouer à l’équivalent de BABY’S FIRST XBOX GAME et je l’envie.

Je l’envie parce qu’elle n’a jamais joué à DARK SOULS 2.

Au commencement étaient les ténèbres

Tout a commencé lundi passé quand j’ai lancé sur Twitter: « Une idée comme ça: DARK SOULS pour mon prochain Weekend Découverte. Qui a envie de m’écouter sacrer pendant toute une fin de semaine? » Je peux donc pas aller dire que je l’ai pas vu venir; je m’attendais même à trouver ça dur. Le problème, c’est que le gars qui s’est pété les bretelles au début de la semaine était pas le même qui aurait éventuellement à se prêter à l’experience une fois arrivé au weekend.*

Mais, de la même façon qu’Hemingway conseillait de toujours remplir ses promesses d’ivrogne une fois sobre, je me suis quand même plié à l’expérience, ne serait-ce que pour pas miner ma crédibilité de streameur dans ma deuxième semaine de carrière. Conformément au principe établi dans le cadre de mes Weekends Découverte, je suis allé au club vidéo louer DARK SOULS 2: SCHOLAR OF THE FIRST SIN.

*C’est un fait scientifique bien connu découvert au terme d’expériences en neurologie: les régions du cerveau qui sont stimulées lorsqu’on pense à autrui sont les mêmes que lorsqu’on pense à ce qu’on doit faire plus tard. C’est pourquoi l’être humain a tant de facilité à reporter les tâches moins agréables: il les considère littéralement comme le problème de quelqu’un d’autre.

Au coeur de la nuit

Imaginez-vous soudainement parachuté au milieu d’un pays inconnu. Vous ne connaissez ni la langue ni les coutumes des habitants. Vous ne savez pas comment fonctionne leur monnaie. Vous ne savez pas où trouver les toilettes ni comment vous servir des trois coquillages. Vous ne savez même pas ce qui est illégal ou non.

Et personne ne semble disposé à vous aider.

thehorrorAu mieux, vous trouvez, ici et là, des graffitis laissés par d’autres infortunés, des messages parfois utiles, parfois malicieux, mais toujours sibyllins et laconiques. Impossible de faire quelques mètres sans tomber sur l’un d’eux. Mais des habitants eux-mêmes, aucune aide. Vous êtes condamné à un long apprentissage par l’échec, une leçon scandée par la douleur et rythmée par la mort.

Toujours la mort.

Désolé pour le lyrisme de ces derniers paragraphes, mais je ne peux pas m’empêcher de sortir les grands mots devant une beauté aussi sauvage et impitoyable que celle de DARK SOULS 2.

Vraiment, le mot « sublime » a été inventé pour décrire la majestueuse terreur qu’inspire un monde comme celui-là.

La révolte

Par contre, il y a des mots d’un tout autre registre qui me viennent quand je pense à la pure frustration que m’a causée ce jeu. Ça faisait longtemps que je j’avais pas été envahi par un tel sentiment de futilité. Mon essai s’est étendu sur trois jours et il a parcouru toujours le même cycle:

  1. « Ben voyons, c’est pas faisable, ça… »
  2. « Oh YES! Là ça marche. Là on joue à DARK SOULS! »
  3. « Hmmm… je sais pas si je devrais pousser plus loin… »
  4. « WHAT THE F##K?! »
  5. « …bon, on recommence, c’est pas grave… »

En d’autres mots: la majeure partie de mon temps passé dans ce jeu a été teinté de colère et de gnnNNNNNHH!

Avant que vous m’accusiez de baisser facilement les bras, oui, je l’avoue: j’aime la simplicité. Donnez-moi des gars qui se tiennent toujours à la même place avec des points d’exclamation jaunes au-dessus de leur tête. Donnez-moi des repères qui brillent au loin avec la distance qui reste à parcourir en temps réel. Donnez-moi des cartes dégoulinantes d’icônes avec une légende à quatorze options. Donnez-moi des tutoriels. Des journaux. Des indices. Des objectifs.

Mais…

De retour dans la lumière

Ces temps-ci, je regarde beaucoup de streams de jeux rétro, des vieux classiques comme CASTLEVANIA ou STARFOX. Je ne regarde pas ces streams-là parce que je trouve les jeux beaux; les graphiques ont, pour la plupart, l’air d’avoir été vomis par une calculatrice. Quant aux histoires, on repassera; quand il y en a une, elle tient dans une phrase et relève plus du prétexte que d’un véritable récit.

Et, on se le cachera pas, ces jeux-là sont c#####ment durs.

Non, quand je regarde quelqu’un streamer un BART’S NIGHTMARE ou un ALTERED BEAST, c’est pour pouvoir admirer leur habileté à surmonter tous les obstacles que le jeu leur jette au visage. C’est pour les voir triompher d’un défi qui ne leur fait aucun cadeau.

Dans le fond, c’est le même trip viscéral, je crois, que les gens recherchent avec la série DARK SOULS. Quand tu élimines six ennemis qui te tendaient une embuscade, c’est comme atterrir sans s’écraser sur le porte-avion de TOP GUN. Quand tu trouves un item caché dans un recoin caché de la map invisible, c’est comme finir la course dans BATTLETOADS. Et quand tu bats un monstre de la taille d’un complexe de stationnement, c’est comme désamorcer à temps toutes les bombes du barrage dans TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES.

Réussir à DARK SOULS, c’est un exploit que je peux seulement admirer et j’ai que du respect pour ceux qui y excellent. Mais ce n’est pas pour moi. Je comprends ce que d’autres y voient sans toutefois y trouver moi-même du plaisir.

Et quand on a pas de plaisir…

Conclusion

Je ne vous le cacherai pas: mon Weekend Découverte sur DARK SOULS 2: SCHOLAR OF THE FIRST SIN a été éprouvant. Je suis constamment passé de la confusion à la consternation et vice versa. Les rares succès que j’ai eus ont été ensevelis sous des montagnes d’échecs cuisants.

Par contre, en toute objectivité, j’ai aussi découvert un jeu fin et complexe, un jeu intransigeant qui ne laisse aucune chance. Aucune, dirais-je, que celle de toujours devenir meilleur si on persévère, si on reste à l’affût de tous les détails élusifs et si on tire les leçons qui s’imposent de ses inévitables erreurs.

Il y a une leçon de vie là-dedans, certes, mais je vais m’en tenir à ASSASSIN’S CREED, merci.

Bilan Découverte: Mad Max

Mad Max

madmax_coverDéveloppeur: Avalanche Studios
Éditeur: Warner Bros. Interactive Entertainment
Date de sortie: 1er septembre 2015
Plate-forme d’essai: Xbox One
Genre: Action-aventure

Une bulle au cerveau comme ça, un jeudi après-midi: tiens, je pourrais streamer des jeux que je loue une fin de semaine. Je me rends le plus loin que je peux à l’intérieur de trois jours. Je teste un jeu avant de l’acheter. Du contenu de plus pour la chaîne. Tout le monde est crampé en me regardant mourir 28 fois de suite.

Bref, que des bons côtés.

J’appelle ça « Weekend Découverte » (j’avais pas envie de me forcer à faire un jeu de mot pour le nom) et ça devient une chronique semi-régulière sur la chaîne.

La bonne idée, toi! J’avais pas pensé que si le jeu était plate, ça ferait trois jours à jouer au même jeu endormant. Mais pas d’inquiétude! Mon éthique professionnelle m’a empêché de me trouver des excuses pour faire autre chose. (Quoique je ne n’ai jamais eu autant envie de repeindre une pièce.)

MAD MAX (alias Max le Fâché, alias Max le Capoté, alias Max en T######k) est un produit vidéoludique dérivé du film Mad Max: Fury Road. Paraît que le film est bon — je ne sais pas. M’étant exempté de me gommer les Converses dans un restant de Coke semi-séché, je pourrais pas vous dire à quel point l’histoire du jeu colle à celle du film. Je peux par contre vous dire une chose: si l’histoire du film est aussi étoffée que celle du jeu, il devait plus rester grand chose à découvrir une fois qu’on a vu la bande-annonce!

Le récit en trois points?

  • Max veut aller à quelque part avec son char et son linge.
  • Max se fait voler son char et son linge.
  • Max veut se venger du gars qui lui a volé son char et son linge.

Oui, je ramène tout au char et au linge parce que c’est essentiellement ce que le jeu fait. Il t’enlève tout au début et ensuite te charge de tout récupérer. Et de tuer le gros méchant responsable. J’ai vu des épisodes de Capitaine Planète qui ont plus de substance.

Côté gameplay, les développeurs ont décidé qu’on méritait ce qu’il y avait de meilleur. Alors ils l’ont pillé dans d’autres jeux. En effet, il n’y a rien dans MAD MAX qu’on n’a pas vu ailleurs en mieux. Par exemple:

  • Le combat au corps-à-corps était mieux fait dans SLEEPING DOGS.
  • La conduite automobile était mieux faite dans GRAND THEFT AUTO 5.
  • L’environnement post-apocalyptique était mieux fait dans FALLOUT 3.
  • Les quêtes étaient mieux faites dans BORDERLANDS 2.
  • La gestion des activités sur la carte était mieux faite dans ASSASSIN’S CREED UNITY.
  • Le dévoilement de la carte était mieux fait dans FAR CRY 3.

En fait, s’il y a une chose à laquelle MAD MAX excelle, c’est à comprendre ce qui marche dans d’autres jeux. La prochaine étape aurait été de comprendre pourquoi ça marche et surtout pourquoi l’agglutination de tous ces éléments ne marche pas.  En essayant de tout jeter dans la marmite, sans finesse et sans réflexion, Avalanche Studios a juste créé un gros touski pas ragoûtant du tout, d’une originalité niveau zéro.

Mais la question finale, c’est: est-ce que j’en ai eu assez de la fin de semaine?

Oui. Trois jours m’ont suffi pour faire le tour de MAD MAX. Je suis allé reporter le jeu au club vidéo avec l’intime conviction qu’il n’avait plus rien à me montrer.

En fait, si vous voulez une bonne idée du jeu MAD MAX de 2015, vous n’avez qu’à regarder ce Let’s Play du MAD MAX de 1990 sur la NES: