Gonflé à bloc

Une réflexion sur Rise of the Tomb Raider

rottr
Avec au moins 24% moins de contenu significatif

Il n’y a pas si longtemps, je me suis trouvé – par pur désoeuvrement, il faut le croire – à tenter de compléter un jeu déjà terminé. Un non-sens, dites-vous? Non, puisque ce jeu, RISE OF THE TOMB RAIDER (RotTR), s’inscrit dans la lignée de ceux qui n’en finissent plus de finir, longtemps après avoir bouclé leur histoire. Voyez-vous, bien que les cités perdues ont été retrouvées, les secrets enfouis exhumés et les méchants fanatiques remis à leur place, il n’en reste pas moins que le jeu me narguait d’un médiocre 76% de complétion, et ce,  après le boss final, le générique et l’épilogue.

76%. Je dis à mon fils qu’il aurait pu fournir un effort de plus quand il me revient de l’école avec 76%. Non, mon instinct perfectionniste exigeait que je pète le 90 au moins.

Et pourtant, au fur et à mesure que j’exécutais les besognes requises pour obtenir un score plus seyant à mon orgueil, j’en retirais de moins en moins de plaisir. En fait, pour vous dévoiler la formule mathématique exacte, mon engouement pour RotTR diminuait de façon inversement proportionnelle à la conscience que j’avais de ne rien foutre de signifiant.

Absolument rien.

À quoi bon trouver toutes ces caches de survie, toutes ces pièces anciennes, toutes ces boîtes de matériaux, toutes ces fresques, tous ces piliers, toutes ces reliques, tous ces documents? À quoi bon accomplir toutes ces missions, améliorer toutes ces armes, piller tous ces tombeaux et profaner toutes ces cryptes? À quoi bon – voulez-vous bien me dire – se fendre le fondement à faire tout ça si ça n’a, au final, aucun impact sur quoi que ce soit dans le jeu?

« Rhâââlala, mais quel sale rabat-joie! vous entends-je ruminer du haut de votre hypothétique tribune. Pourquoi ça devrait servir à quelque chose? C’est juste un jeu! Le but c’est de s’amuser. Après tout, au prix où sont rendus les jeux, on en veut pour notre argent! »

Ah oui. Le fameux argument monétaire: le consommateur a droit à 80$ de jeu.

Si vous le voulez bien, comparons avec le succès d’il y a deux ans, TOMB RAIDER (TR), le reboot qui ramenait Lara Croft à ses modestes origines de jeune archéologue un peu paumée, un peu couvée. Le rythme était soutenu, les mécaniques de jeu étaient diversifiées et l’histoire présentait une évolution intéressante, avec des enjeux toujours de plus en plus élevés, menant à une résolution explosive et satisfaisante. Bref, on avait affaire là à un jeu dense et bien ficelé. S’il y avait une chose qu’on pouvait reprocher à cet opus, c’était qu’il était un peu court. Pour les partisans de l’argument monétaire, TR procurait pour 50$ de jeu contre 70$ en espèces sonnantes et trébuchantes. Pas une bonne affaire.

Fast forward deux ans plus tard et les développeurs de RotTR décident de clore le bec des critiques en mettant le paquet pour vous assurer l’expérience de jeu la plus longue possible: un monde ouvert, des quêtes secondaires, des éléments de crafting, une boutique d’équipement, et j’en passe. Il en résulte un jeu beaucoup plus long qui offre encore plus d’activités. Voici un jeu qui en offre beaucoup à un joueur désireux bien investir ses quelques dollars de loisirs.

Remarquez bien mon copieux usage de l’italique dans le paragraphe précédent et sur quels mots il s’applique: « long », « plus », « beaucoup » – tous des termes qui servent à définir la quantité. Car c’est effectivement ce à quoi on a eu droit avec RotTR: une multiplication, un amoncellement des mêmes éléments répétés ad nauseam, donnant ainsi l’illusion d’un contenu plus généreux. Les maps sont plus grandes, mais elles manquent de relief. Les ennemis sont plus fréquents, mais ce sont les même qui reviennent tout au long du jeu. Les défis sont plus nombreux, mais ils sont essentiellement tous le même. Et les mécaniques qui ont été ajoutées? Superflues pour le coeur de ce qui fait le coeur du gameplay d’un TOMB RAIDER.

Le jeu n’a que gonflé, il ne s’est pas amplifié. Il s’agit tristement d’une version boostée aux stéroïdes de la mouture précédente, un simple accroissement de volume, sans aucun gain de force. Lara Croft se retrouve ainsi avec un jeu aussi rembourré que l’était son soutien-gorge dans ses incarnations précédentes.

Ceci dit, je comprends que ce n’est pas tout le monde qui a la chance de pouvoir s’offrir les nouveautés aussitôt qu’elles paraissent sur le marché. Pour la plupart des gameurs, acheter un jeu est un investissement important qui comporte une part de risque non moins négligeable, davantage encore depuis que notre dollar dégringolant a mené à une hausse des prix. Ainsi, l’interrogation qui s’impose au moment du choix du jeu est souvent: « Vais-je en avoir assez pour mon argent? Quel est celui qui va m’en offrir plus? »

Vous voulez mon avis? (Je vais supposer que oui si vous avez lu jusqu’ici.)

Cessez d’en demander plus pour votre argent et commencez à demander mieux. Parce que tant que vous vous contenterez de plus, les grands studios de développement continueront à sortir des jeux qui cherchent à vous occuper plutôt qu’à vous divertir.

Et, pour revenir à l’argument que je vous ai prêté au début de cet article, les jeux servent à s’amuser, non?

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6 thoughts on “Gonflé à bloc

  1. Il y a tant de vrai dans cet article. Je me souviens de Final Fantasy X-2 qui avait un système de pourcentage pour indiquer la part du jeu complétée. Ce résultat avait une influence sur la conclusion. FFX-2 avait des chapitres relativement très ouverts où l’exploration était assez libre. C’était ainsi le choix du joueur de s’investir dans des quêtes qui prolongeaient l’histoire afin d’obtenir cet ancien concept de ‘fin parfaite’. Et, avouons que de ce point de vue ça a beaucoup plus de valeur que de créer des jeux qui empilent les ‘mini-quêtes’. Il faut que l’effort fourni soit récompensé d’un élément de l’histoire réservé à ceux et celles qui auront fait preuve d’assez de détermination. Autrement, c’est de créer l’illusion que l’excès de contenu a une valeur autre que la durée dans le temps.

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    1. Mon ami, tu as mis le doigt dessus: « Ce résultat avait une influence sur la conclusion. » Les développeurs de jeux vidéo qui se donne pour mission, entre autres, de raconter une histoire devraient se rappeler que *tout* dans un récit devrait être porteur de sens. C’est ce qui en fait la cohérence, l’intégrité et l’intérêt. Ajouter des éléments inutiles dans le but de bonifier artificiellement leur offre constitue essentiellement une forme d’escroquerie artistique.

      C’est navrant parce qu’on dirait que beaucoup de jeux récents misent sur cette stratégie de la quantité pure pour satisfaire le « consommateur ». Mais les jeux vidéo ne sont pas un objet de consommation autant qu’une oeuvre artistique à vocation de divertissement. On ne magasine pas un jeu vidéo, un livre ou un film de la même façon qu’on fait son épicerie. « Tiens, ce livre contient 300 pages de plus pour le même prix. Voilà une bonne affaire! » Ce que RotTR offre, c’est essentiellement une centaine de pages blanches à la fin d’un livre dont l’interligne est déjà triple.

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  2. Tt ce que j’ai lu était vrai, le monde achète des jeux pour s’amuser jusqu’au point d’acheter tt les suites, mais prend exemples sur GTA, TT le monde adore GTA mais le problème c’est qu’il n’y a pas de suite, personne ne sais ce qu’il est arrivé à CJ dans San Andreas et aux autres personnages.
    Le seul jeu dont la suite à « matcher » c’est call or duty,chaque suite de COD « matchais » parfaitement..
    Ce qu’il faudrait c’est que l’on puisse connaître la fin complète, ce qui se passe avec le/la/les personnage(s) « je sais pas si tu sais où je veut en venir » et désolé si sa parait « pas rapports ».
    Mais bref je suis entièrement d’accord avec toi LeFantasque.

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    1. C’est ici qu’on voit que l’histoire d’un jeu est trop souvent une pensée secondaire: tant mieux si elle est bonne et tant pis dans le cas contraire. C’est pourquoi on assiste très souvent à trois cas: 1. il y a une histoire mais c’est un ramassis de clichés digne d’un film d’action des années 80, 2. il y a une histoire mais elle est *collée* par-dessus le jeu au lieu d’en constituer la trame ou 3. il n’y a pas d’histoire au-delà de « sauvez la princesse ».
      Je l’ai toujours dit: la qualité d’un jeu repose sur trois piliers: le gameplay, les graphiques et l’histoire. Un jeu ne peut offrir un expérience satisfaisante complète sans que ces trois piliers soient stables et solides.

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  3. Article intéressant, surtout que cette tendance se généralise, de pair avec l’intégration d’une valeur en % de la complétion du jeu. Au même titre que les succès, le but est bien de jouer sur la corde obsessionnelle des complétionnistes : ces gens qui veulent avoir tout vu, tout fait, tout fini, sous peine de ressentir une frustration. Et comme tu le soulignes si bien, il y a aussi la crainte de se dire « J’ai acheté un jeu 80$, je ne l’ai fini qu’à 75%, il n’est pas rentabilisé à 100% ». Ce serait comme avoir acheté des chips à 25$ et se rendre compte, arrivé à la moitié, que le goût est vraiment dégueulasse, mais qu’il va falloir quand même se forcer à finir le paquet, pour pas gaspiller la nourriture, et aussi histoire de se dire qu’on a pas balancé 25$ à la poubelle.

    Mais faut-il se laisser influencer par ces idées auto-culpabilisantes ? Ne vaut-il mieux pas reconnaître son erreur en se disant « Zut, j’ai mal investi mon argent, ça arrive. » ou « Je sais m’écouter, j’en ai marre du goût/du jeu, je me suis trompé, j’arrête car je n’éprouve aucun plaisir » ?
    Pour autant, je ne pense pas qu’on puisse blâmer les gens de céder à ces pulsions, ancrées en eux par une société de consommation qui leur envoie sans arrêt deux signaux contradictoires :
    – Le bonheur réside forcément dans l’abondance. Manquer de quelque chose, c’est grave.
    – Gaspiller, c’est mal.
    On en revient à l’idée de départ : lorsqu’ils jouent à ces jeux, certains sont prêts à s’empiffrer de contenu indigeste pour être sûrs qu’ils n’ont pas gaspillé le moindre centime de dollar/d’euro dans ce jeu. Rien n’est perdu.

    Encore une fois, je ne le leur reproche pas. Les fabricants de jeux, épaulés par moult conseillers en communication/marketing, savent parfaitement sur quels boutons appuyer pour flatter les bas-instincts des joueurs. Remplissage, ajout de contenu fast-food, pourcentages pour te rassurer que t’as pas gaspillé ton argent, abondance de récompenses via les succès, etc. Tout ce contenu rassure, on n’a pas payé pour rien, en plus on gagne des titres. Comme tu le dis : « on joue pour s’amuser ». Jouer pour se rassurer, c’est déjà glisser sur un autre terrain.

    Pour finir, dans des considérations plus terre-à-terre, je ne mettrai pas tous les types de contenus secondaires dans le même panier. Certaines missions secondaires sont bien utilisées dans les jeux, je pense notamment dans les jeux de rôle. Lorsqu’il s’agit de quêtes racontant de petites histoires, de petits scénarios, qui savent mettre en scène ton personnage ainsi que l’univers, je trouve qu’il s’agit juste d’un processus créatif qui enrichit l’expérience, peu importe l’incidence directe sur la fin du jeu ou pas.
    En revanche, je relativise la chose : ramasser des machins, trouver des trucs, casser des bidules, atteindre des endroits sur la map, et débloquer des produits cosmétiques, ça n’ajoute rien à part des % et là, c’est purement de la bouse inutile, on est bien d’accord.

    Aimé par 1 personne

    1. Tu amènes un contrepoint très intéressant dans ton dernier paragraphe. En effet, je n’avais tenu compte dans mon article que du contexte plutôt étroit de RotTR. Dans un jeu d’action-aventure comme celui-ci, les quêtes secondaires prennent l’aspect de détours inutiles, équivalent à passer prendre don costume chez le nettoyeur, plutôt que des parties essentielles du récit. Le monde d’un jeu d’action-aventure est plus souvent qu’autrement circonscrit à un concept simple (peut-être dû au fait que les développeur peinent à intégrer un récit plus complexe sans totalement interrompre l’action aux dix minutes) et son intérêt repose essentiellement sur son gameplay.

      Mais il en va autrement pour les jeux de rôle où le monde – son histoire, sa géographie, ses coutumes, ses croyances et son contexte socio-politique – affecte grandement les nombreuses décisions que le joueur est appelé à prendre. Dans le cas de ce genre, il est admis, voire nécessaire de bonifier la trame principale de plusieurs branches secondaires, question de mieux étoffer l’univers dans lequel le joueur doit évoluer.

      Changement de sujet – le fameux pourcentage de complétion. Eh oui, je ne serais pas surpris d’apprendre que cette vile invention soit sortie des cerveaux malades du service de marketing. Je devrais le savoir: c’est mon domaine! Mais encore une fois, la stratégie repose essentiellement sur la quantité. « Comment nous reprocher de vendre trop cher nos jeux alors que vous avez passé 120 heures à y jouer*?! »

      *Jouer = Courir en rond à faire l’équivalent de la journée de travail d’un messager à vélo.

      Non, décidément, au risque de paraître élitiste, je préfère jeter le sac de chips à moitié plein et en ouvrir un nouveau – comme un sale bourgeois parvenu – que de lécher jusqu’aux races de gras sur le sac – comme un serf qui se nourrit à même les croûtes tombés sous la table des nobliaux.

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